Siswa Kecanduan Game Masuk Barak, SMK di Cimahi Justru Jadikan Ekskul

- Hobi siswa bermain gim diwadahi di sekolah
- Siswa merasa terfasilitasi dan dapat mengembangkan diri
- Dukungan dari pihak swasta untuk memastikan gim memiliki nilai positif bagi siswa-siswi
Bandung, IDN Times - Pemerintah Provinsi Jawa Barat kini masih menjalankan pendidikan karakter Panca Waluya di Dodik Bela Negara Rindam III Siliwangi, Lembang, Kabupaten Bandung Barat. Seluruh siswa-siswi bermasalah tingkat SMA dan SMK dididik selama dua minggu dengan bimbingan TNI dan psikolog.
Program ini sudah masuk tahap kedua, dengan jumlah siswa ada 90 orang yang dinilai bermasalah karena ikut gank motor, tidak disiplin, hingga kecanduan gim online. Namun ditengah masifnya program ini, ada salah satu SMK di Cimahi yang justru mewadahi para siswa dalam hobi bermain gim.
Di SMK Pusat Pendidikan Perhubungan (Pusdikhub) TNI-AD Kota Cimahi, para siswa-siswi yang memiliki hobi dalam bermain gim diberikan ekskul dan porsi bermain yang sudah diatur.
"Kami ada program ekstrakurikuler untuk gim, sehingga output-nya mereka juga mengikuti kompetensi-kompetensi dan alhamdulillah ada beberapa siswa yang ikut turnamen dan menjurai," ujar Kepala Sekolah SMK Pusdikhub TNI-AD, Budi Laswardi saat ditemui, Selasa (17/6/2025).
1. Hobi siswa bermain gim harus diwadahi di sekolah

Ekstrakurikuler gim sendiri sudah ada hampir dua tahun lamanya, dan kini ada beberapa siswa-siswi yang sudah tergabung dan menyalurkan hobinya. Mereka pun, kata Budi, diizinkan bermain gim dengan waktu yang sudah ditentukan.
"Sebetulnya kurang lebih sudah dua tahun yang lalu kita sudah ada program ekstra kurikuler untuk game ini, dan diikuti oleh terakhir 30 siswa, sekarang masih berjalan," ujarnya.
Di sisi lain, peran pengawasan tetap dilakukan oleh pihak sekolah agar para siswa tersebut tetap menyalurkan hobi tanpa menyampingkan proses belajar mengajar.
"Mereka tidak hanya main game, keterusan, tetapi juga mereka bisa menggunakan waktu dengan baik. Kapan waktunya main game, kapan waktunya dia istirahat atau mengerjakan kewajiban belajar," ucap Budi.
2. Siswa merasa terfasilitasi

Menurutnya, memberikan waktu para siswa dalam menyalurkan hobi merupakan hal penting agar ke depannya, mereka bisa lebih bertanggung jawab dengan pendidikan dan fesyen yang dipilihnya. Apalagi, masa SMK merupakan usia yang paling penting.
Sebagai lembaga pendidikan di sini usia-usia remaja sangat dominan, dan mereka saya pantau dalam menyalurkan hobi bermain gim. Di sini cukup banyak, edukasi dalam bermain gim yang positif pun terus dilakukan," kata dia.
Sementara, Siswa Kelas 11, SMK Pusdikhub TNI-AD Tri Haryanto mengikuti kegiatan ekstrakurikuler di sekolahnya karena diberikan ruang dan dirinya juga menyukai gim karena ada strategi di dalamnya.
Tri sering bermain gim Free Fire bersama teman-temannya di ekstrakurikuler sekolah. Dalam Senin sampai Jumat dia menghabiskan waktu hanya eman atau tujuh jam, dan dipastikan tidak mengganggu jam sekolah.
"Enggak mengganggu, setiap Sabtu itu kalau pagi-pagi suka main sampai jam 12.00 atau sampai jam 15.00 WIB. Kalau sisanya tuh nanti kalau sudah magrib, sisanya belajar buat cari materi yang sudah dipelajari gitu," katanya.
Tri memastikan, dengan diberikan ruang oleh sekolah, dirinya juga bisa mengembangkan dan meraih prestasi di mana berhasil memenangi salah satu kejuaraan gim antar sekolah.
"Paling pernah ikut, salah satu gim. Kejuaraan antarsekolah sampai runner-up," ucapnya.
3. Dukungan dari pihak swasta

Melihat adanya potensi tersebut, Head of Business Development Esports & Community Garena Indonesia, Wijaya Nugroho turut mendukung siswa di SMK Pusdikhub TNI-AD dengan menghadirkan pendidikan dan kesadaran bermain gim dengan positif.
"Kami menyadari betapa penting peran orangtua, peran guru, dan sekolah gitu. Nah, dan tentunya kami ingin menjaga positif gaming experience, kami ingin tetap menjaga ekosistem bagaimana para pemain kami itu bermain dengan aman, nyaman, dan juga seru gitu ya," ujar Wijaya.
Garena Good Game bagi SMK Pusdikhub TNI-AD dihadirkan pertama kali sekaligus pilot project. Sehingga, diharapkan bisa terus menjaga ekosistem gaming yang aman, nyaman bagi para gamers.
"Secara potensi, kita lihat juga anak-anak terutama dari SMK Pusdikhubad Cimahi ini juga beberapa kali juga lolos ke jenjang regional dari event-event kami gitu ya, dari GYC, dari Liga Pelajar. Sehingga, mereka punya banyak potensi yang bisa dicapai dan digali dari sana.
Di Garena sendiri ada program bagi para pelajar, salah satunya adalah dengan Garena Youth Championship. Di mana program ini sudah buat dari tahun 2007, dan merupakan turnamen e-sport pertama yang menggunakan nilai rapor.
"Jadi kita ingin seimbang antara hobi dan juga akademiknya. Selain dari nilai rapor yang kami perhatikan, kami juga akan memberikan uang pendidikan dan juga beasiswa gitu.
4. Gim ada nilai positif bagi siswa-siswi

Psikolog Klinis anak dan Remaja, Mischa Indah Mariska menyampaikan, game bukan hanya hiburan, tapi juga bisa menjadi sarana belajar serta pengembangan dan regulasi diri. Menurutnya, hal paling penting yang dibutuhkan adalah pendampingan yang terbuka, tanpa stigma, agar anak-anak dapat tumbuh seimbang dan bertanggung jawab.
"Kalau misalkan bermain game, semua tetap perlu ada batasan, makanya di awal baiknya orangtua dan anak itu berkomunikasi untuk menetapkan ini kita aturan mainnya seperti apa? Kapan saja boleh main game, berapa lama durasinya dan berapa sering frekuensinya," ujar Mischa.
Selain itu, konten gim juga perlu didiskusikan antara anak dan orangtua. Sehingga, keduanya terlibat bersama dan pengawasan pun tidak lepas karena sudah dilakukan kesepakatan bersama.
Meski demikian, Mischa mengatakan, bermain gim secara terus menerus tanpa ada aturan dan pengawasan yang jelas dapat membuat adiksi atau kecanduan. Artinya, anak nantinya akan susah berhenti dan perlu terapi karena berdampak ke emosi.
"Kalau anak terlalu lama bermain game online dia tuh agak kurang bisa aware dengan alarm tubuh. Misalnya dia capek, misalnya dia secara psikis udah kelelahan karena misalnya kalah terus, itu kan akhirnya penumpukan-penumpukan emosi negatif ini lama-lama nanti bisa meledak. Itu akan menunjukkan gangguan emosi dan perilaku," tuturnya.
Berdasarkan hasil penelitian American Psychiatric Association, kata Mischa, anak baru diperbolehkan terpapar gadget di usia dua tahun dan itu pun harus dilakukan secara bertahap. Misalnya, dalam sehari cuma bisa satu jam, tapi itu dibagi jadi berapa sesi.
"Nanti seiring anak bertambah usia, kita tambah durasinya. Tapi tetap ketika dia dapet sesi main game, itu gak bisa dihabisin dalam satu kali main," katanya.
"Misalnya kita mau kasih sesi main dua jam sehari, itu gak bisa dua jam dihabisin dalam sehari. Itu dibagi jadi dua kali, misalnya sejam di pagi hari, sejam lagi misalnya di sore," katanya.